Alcances y desafíos de la gamificación en China

30 noviembre, 2021

El especialista argentino en temas de tecnología china Lucas Gualda analiza en este artículo el modo en que la gamificación (técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación) está en una fase muy avanzada en China, donde “los juegos están motivando la reconocida necesidad de la clase media más grande del mundo por comprar.”

Jugando a comprar: los alcances y los desafíos de la gamificación en China

Por Lucas Gualda – Twitter: @sinoluc

Comprar para poder subir de nivel. Esta frase que podría ser habitual en cualquiera de los videojuegos más populares, hoy en día también aplica a tareas que nada tienen que ver con jugar, como hacer la compra de mercadería semanal en Mercado Libre (todos quieren llegar al famoso e inalcanzable nivel 6). Y esto no es casualidad, sino causalidad. Tras varias décadas de estudios psicológicos, sociológicos, y hasta filosóficos, muchos de los descubrimientos en torno a la motivación y la búsqueda de sentido han ido convirtiendo tareas mundanas en un juego. El objetivo: mejorar nuestro ánimo, incrementar nuestra motivación… y nuestra productividad. Y las empresas lógicamente han ido abrazando estos conceptos, y los empiezan aplicar puertas adentro y puertas afuera.

En China la gamificación está en una fase muy avanzada, y goza de una amplia aceptación. En las siguientes páginas describiremos el estado de situación en un país donde la gente juega en grupo para, por ejemplo, obtener importantes descuentos.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación se define como el uso de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Se lleva a cabo tomando un sistema (en funcionamiento o aún en proceso de diseño) e incorporando elementos lúdicos que permitan mejorar diversos aspectos, en función de lograr efectos como los mencionados anteriormente.

Este proceso además tiene como característica que se realiza en sistemas con plataformas tecnológicas, sea computadora o smartphone (preferentemente esta última, pues el teléfono siempre nos acompaña). Por eso se trata de un fenómeno reciente, vinculado con otras técnicas como la ludificación, pero no son exactamente lo mismo dadas estas diferencias de forma. Esta técnica entre otras cosas hace más atractiva a la tecnología disponible, y en consecuencia potencia sus resultados.

La gamificación lleva los videojuegos a nuevos ámbitos. Y esto es bueno porque los “gamers” son cada vez más, alimentando un mercado que no para de crecer, inclusive (alguien dirá “potenciado”) en este mundo recesivo y pandémico. En abril de 2021 el Global Games Market Report informó que el mercado total mundial de los videojuegos ascendía a 90,7 mil millones de dólares.

Pero es necesario remarcar que los sistemas gamificados no son un juego, sus aplicaciones tienen que ver con tareas “importantes”, y su fin definitivo es mejorar sus performances. Lo que nos permite decir que tienen un encuadre estratégico, dado que su existencia se justifica por la meta buscada. Y se nutre de los juegos para crear soluciones innovadoras. Jugar es uno de los códigos compartidos más importantes en tamaño en la sociedad moderna, y me atrevo a decir que es una lingua franca.

Uno de los aprendizajes del mundo de los videojuegos que se extrapola a la gamificación de, por ejemplo, un sistema educativo, es la necesidad urgente por visibilizar nuestra propuesta y luego retener la atención de la audiencia. Para ello es necesario contar con elementos como una narrativa, una dificultad ni muy fácil ni muy difícil que acompañe el dominio del juego, así como un programa de incentivos que motive avanzar en la experiencia.

Esta utilización de factores “tentadores” abre el debate alrededor de los principios éticos que guían un proceso de gamificación, hecho que analizaremos más adelante.

También, es necesario agregar que entender a la gamificación como un fenómeno puntual, dado que su aplicación toma la forma del sistema en el cual se inserta. Entonces un aula (física o virtual) gamificada se seguirá viendo como tal, pero con elementos gamificados. Lo mismo una app móvil donde se monitorea la salud, o la oficina donde trabajamos. Se podría decir que lo que permite esta técnica es tomar los elementos existentes, y ordenarlos de manera tal que potencien esa experiencia.

La experiencia es un concepto clave en lo que respecta al juego, pues este lo que hace es “simular” vivencias. A través de nuestro “avatar (imagen dentro del juego que nos representa como jugadores)” estamos haciendo una actividad que en la vida real no podríamos realizar (en la gran mayoría de los casos, pensando más en juegos basados en una narrativa fantástica). Y la posibilidad de hacer eso es un gran factor de motivación.

Por lo pronto en China los juegos están motivando la reconocida necesidad de la clase media más grande del mundo por comprar. También están convirtiendo la educación en una aventura divertida. Y sorprendentemente, están también logrando que trabajar no se sienta como tal. Veamos a continuación el porqué.

¿Por qué nos llama el juego?

El relato más famoso que ilustra nuestra naturaleza humana como jugadores es Homo Ludens, libro escrito por el filósofo neerlandés Johan Huizinga en 1938, que reúne como pocos textos el rol del juego en la evolución de la cultura humana, en las distintas comunidades que poblaron el mundo.

Huizinga además nos provee de una definición de juego que sigue siendo válida hoy, entendiéndolo como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente”.

De esto se desprende el carácter de optativo del juego. Nadie está obligado a participar, pero de hacerlo, se deben seguir las reglas que lo componen. Asimismo, da cuenta del enorme contenido emocional que se desprende del acto de jugar, excepcional al que provee la rutinaria vida diaria.

Refiriéndonos al libro en sí, el filósofo dice respecto del hombre y el juego, entre otras, que la cultura como la conocemos tuvo su génesis en el acto de jugar. El juego es un rasgo que compartimos con otras especies animales, y es además un componente vital de la unión entre pares.

Huizinga enfatizó no sólo a los procesos que hoy llamamos juegos (habla sobre apuestas, juegos de cartas), sino también de expresiones artísticas que tuvieron en su origen el disfrute por el disfrute mismo. Tales son los casos de la comedia y tragedia griegas, y también la música y las danzas populares.

Basta con pensar en las coloridas bailarines y bailarines de las etnias minoritarias chinas, con sus trajes repletos de adornos, y sus danzas tomados del brazo formando unas gran cadena para entender que esa actividad cuyo fin no es más que divertirse por el hecho de estar allí reunidos, es un paso vital para el sentimiento de unión que cualquier comunidad necesita para sostenerse. Y veremos más adelante que implica muchas otras cosas también.

Gamificación en China parte 1: ejemplos y opiniones

Como decíamos en la introducción, la gamificación en China está avanzando en todas las industrias posibles. Esto está potenciado por el alcance que tiene la técnica en sí, pero también por una predisposición de los usuarios que están hiperconectados en sus celulares.

A fines de 2019 China registraba 1,6 mil millones de líneas de teléfono activas. Lo cual nos permite deducir que el número en 2021 es mayor, mucho mayor, y además que en el país hay más líneas que habitantes, lo cual habla a las claras de una cobertura total de la telefonía en el territorio. Ya les comentaba en el artículo “Influencers de la tierra”, presente en la última edición impresa de DangDai, acerca de cómo los campesinos vendían sus productos filmándose a ellos mismos con sus celulares.

Semejantes números hacen de la red de usuarios de internet en China un verdadero caldo primigenio para el futuro del comercio, el trabajo, la salud, y la educación, justamente los 4 ejes donde la gamificación mejor se inserta. También la política monetaria se está valiendo de esta hiperconexión.

Para relatar la situación en el país acudimos a la experta Ashley Galina Dudarenok, CEO de Chozan, una consultora con sede en Shanghai especializada en el mercado chino, que suele mostrar en sus redes sociales (sobre todo YouTube y LinkedIn) algunos hitos de la gamificación en China. Para la experta la esencia de la gamificación para las empresas es “enganchar” a los usuarios, generar tráfico, lo que sustenta el fin último de cumplir los objetivos comerciales.

En el caso del comercio electrónico, sostiene que “los juegos son claves para retener a los usuarios en la aplicación, y de esa forma tienen más contacto con las marcas presentes”. Y da como ejemplo el juego de “criar gatitos” que desarrolló Tmall (el minorista de Alibaba) para el Día del Soltero, y que consta de distintas tareas que requerían de los usuarios investigar contenidos relacionados con otras marcas del Alibaba Group (Ant Forest, Alipay Life Service, Taobao, entre otras), necesarios para adquirir puntos. En definitiva, los jugadores comprometidos con la búsqueda lograron elevar la tasa de conversión (visitantes al sitio versus transacciones exitosas).

Para la consultora este fenómeno es también un signo de la generación. La gamificación basada en la interacción conecta con la necesidad social de la conectadísima Generación Z, que son en este momento el motor del consumo, y crecieron desde pequeños jugando videojuegos. El juego es su ambiente natural para divertirse, para hacer amigos y comunicarse entre ellos. Y las marcas en vez de querer sacarlos de su ambiente y atraerlos, eligieron ir a su encuentro, y meterse en el “arenero”. No sólo eso, entendiendo además que hoy la comunicación funciona hacia ambas direcciones, les han conferido a estos jóvenes jugadores el rol de co-creadores. Una decisión sabia pues está probado que eleva aún más la tasa de retención.

Como decíamos previamente, los alcances de la gamificación van más allá del comercio. China es además pionero en procesos gamificados en el ámbito laboral y educativo. En el caso del trabajo, las compañías tecnológicas han innovado por necesidad en nuevas soluciones que motiven a los empleados de las nuevas generaciones que se criaron jugando, y que además son reacios a la verticalidad de las organizaciones tradicionales (Confucio se retuerce en su tumba, y en sus estatuas). Y el primer paso, como no podía ser de otra manera, lo han dado las compañías tecnológicas.

Dudarenok cita el ejemplo de NetDragon, empresa desarrolladora de videojuegos, que ha creado en sus oficinas un verdadero espacio destinado a motivar a sus empleados, y que el esfuerzo no se sienta como trabajo. La gamificación se observa en características como la implementación de un sistema de medallas (independiente del cargo de cada empleado) que permite obtener beneficios, además de un sistema de puntos que puede llevar a efectos como conseguir un mejor lugar en el estacionamiento de la oficina, y también la capacitación se realiza en una plataforma en línea con elementos gamificados. También la empresa ofrece espacios de recreación que si bien no forman parte de un proceso gamificado, también funcionan como estímulos apuntados a crear una experiencia superadora que sea fuente de innovaciones.

Los empleados de NetDragon además pueden jactarse de que trabajan en la Enterprise, la famosa nave de la mítica serie Star Trek. Liu Dejian, fundador de la compañía, pidió permiso a la televisora estadounidense CBS y pagó los derechos de autor para construir la réplica.

Gamificación en China parte 2: desmenuzando su funcionamiento

Decíamos que para desarrollar un sistema gamificado se toman elementos de los juegos, en especial de los juegos de rol, que no son necesariamente electrónicos, pero que son hoy la base del entretenimiento moderno por su combinación entre narrativas y jugabilidad. Veamos a continuación qué elementos del universo de los juegos se podrían encontrar en los ejemplos de gamificación vistos en la sección anterior.

El aspecto principal a tener en cuenta son las dinámicas núcleo, que son las que guían la experiencia total del juego o sistema gamificado. Existen hasta ahora diez, y la combinación de estas (no tienen que estar todas, de hecho no lo suelen estar) hace del juego una experiencia única. Cuantas más dinámicas posee un juego o sistema gamificado, mayor es el “engagement”, es decir, el tiempo y la dedicación que el usuario le brinda a la experiencia. Las dinámicas conocidas son adquisición territorial, predicción, razonamiento espacial, construcción, destrucción, supervivencia, coleccionismo, persecución y evasión, comercio e intercambio, y carreras.

En esa experiencia además estaremos “representados” por un avatar, esa imagen con nuestra foto, o la foto de una figura fantástica, un objeto, o la cara de un político o famoso (esto pasa mucho en Twitter, que también como red social cuenta con elementos gamificados). A través de dicho avatar proyectaremos al exterior aquello que nos interesa mostrar, que no necesariamente es nuestra versión real, la de carne y hueso (por eso sostenía que hay una enorme influencia de los juegos de rol). ¿Leyeron alguna vez sobre el fenómeno del catfishing? Los invito a googlearlo.

Y con esa identidad alternativa los usuarios cumplen con una serie de desafíos. En el caso del juego de criar gatitos, estos tenían que ver con navegar por las distintas páginas de las empresas del grupo Alibaba. Muy probablemente también vayamos coleccionando “objetos”, que nos permitan avanzar en las misiones.

Finalmente, nos referiremos a los objetivos. Toda esta cuestión de crear una identidad, y ensalzarse en el juego tiene una razón de ser. En este caso, conseguir los tan ansiados descuentos. Jugamos para obtener mejores precios, y en el medio nos empapamos en un mar de marcas. Ese problema que une a candidatos a elecciones y a marcas, que es el no ser conocidos, se resuelve jugando.

¿Por qué funcionan los juegos?

Para el experto argentino Durgan Nallar, titular de la Diplomatura en Gamificación de la Universidad Maimónides, la gamificación “evoluciona a partir de combinar las técnicas de marketing tradicionales con el sistema de motivación propio del juego. En el afán de mejorar las ventas, principalmente, se fue explorando la inclinación natural de las personas al juego y la recreación. ¿Qué pasa si convertimos esta actividad en algo más estimulante, y por tanto, parecida a un juego? Luego se extendió, o se encontró, con usos para la educación, la salud y las finanzas, entre otras. Con la irrupción de Internet y la expansión de los videojuegos, las recientes generaciones se acostumbraron a la clase de estímulos y mecanismos de motivación propios de los juegos. Es por esta razón que la gamificación funciona mejor en la gente más joven, sobre todo entre usuarios de 10 a 40 años”.

Nallar es uno de los expertos más reconocidos en la industria por su impulso a publicaciones como la Revista Ludorama e iniciativas como la Bit Bang Party, además de los videojuegos que diseña junto a su equipo.

Aunque no hay que generalizar el hecho de que la gamificación es efectiva en el 100% de sus aplicaciones. Como en toda iniciativa humana, hay fallas. En especial, de aquellas empresas que en el afán de subirse a una tendencia, y copian tácticas. Muchas veces (todo el tiempo) sin tener en cuenta siquiera la estrategia y los objetivos de la organización. Pero eso no es algo sobre lo que vayamos a enfocarnos en este artículo. Sin embargo, volviendo a nuestros ejemplos chinos, es apreciable la existencia de un marco general en el cual se inserta la gamificación casi como un paso lógico.

Alibaba con sus juegos en Tmall convirtió el Día del Soltero (pueden leer más sobre este evento comercial en https://dangdai.com.ar/2021/10/30/dia-del-soltero-el-gran-tren-que-pasa-una-vez-al-ano/) en una gran compra colectiva, donde los usuarios se ven necesitados de colaborar para obtener mejores precios. Todo esto siempre vigilado por los gatitos (el logo de Tmall es un gato).

Todas las marcas, en mayor o menor medida, luchan por el tiempo de la sociedad. Los programas de fidelización buscan que el cliente tarde o temprano vuelva al local, o a la web en estos casos, a comprar. Se demoniza a la gamificación por su efectividad, y también porque es un esfuerzo “observable”, pues requiere de una serie de elementos físicos para funcionar. Los invito a pensar un momento, prefieren ustedes una aplicación donde pueden aprender sobre cómo mejorar la salud, y eventualmente contratar una póliza al ver que quizás sea una decisión coherente, o que los llamen de la nada al celular al ritmo de “señor, señora, Usted puede morir mañana, qué va a dejar a sus hijos?”. La batalla entre el mal y el buen marketing es tan vieja como las sagradas escrituras. Pero enfocarse en la herramienta es ignorar, una vez más, que una mala ejecución tiene más que ver con los humanos que llevan el proceso adelante que con la herramienta en sí.

Y hablando de humanos, nosotros tenemos deseos, somos animales que desean, y esto está vinculado con nuestras necesidades elementales (Marketing 101: la necesidad no se crea, el deseo sí). Entre algunos de los deseos básicos de nuestra especie para el psicólogo Steven Reiss se encuentran la aceptación, la curiosidad, el apetito, el honor, la actividad física, y el poder. Nombro estos (son más) porque son los que habitualmente podemos observar en una dinámica de juego.

El economista Manfred Max-Neef en su libro “Desarrollo a Escala Humana” define lo que para él son las necesidades más grandes, y que como tales influyen en nuestra percepción de la realidad. Entre ellas, también vinculadas con el juego, encontramos la subsistencia, el afecto, el entretenimiento, la participación, el ocio, la creación, y la identidad.

Este comparativo entre deseos y necesidades nos permite distinguir distintos perfiles de jugadores. Si bien satisfacen necesidades similares, los deseos pueden no serlo, diferenciando la expresión de ese jugador. Los participantes ven en el juego, por ejemplo, una excusa para el entretenimiento (necesidad), pero mientras uno al jugar acumula información y explora “el mapa” (asociable al deseo de apetito), otro se dedicará a competir contra sus rivales (asociable al poder, en cuanto a demostrar que es mejor jugador).

Esos impulsos internos deben además ser traídos a la superficie a través de un elemento clave que es una narrativa apropiada. Los humanos somos historias andantes, y los juegos que no tienen una historia detrás, no son atractivos. Lo semejante atrae a lo semejante.

Uno de los recursos más utilizados por la industria de los videojuegos, y también del cine y la televisión (hoy estas industrias están convergiendo en algo más integrado llamado “Transmedia”) es el camino del héroe del legendario Joseph Campbell, otro gran loco que indagó el origen de nuestra cultura humana.

Llevando este paradigma al Día del Soltero, imagínense a un joven chino, soltero, recibido, trabajando en una buena empresa, con un buen salario, y viviendo en un lindo barrio de Beijing o Shanghai. Y recibe una notificación, es un mensaje pop-up en su celular, de la agencia de turismo en línea C-Trip invitándolo a llevar su humanidad a las plácidas playas de Hainan. Nuestro héroe en cuestión rechaza la oferta. Lo último que quiere en un fin de semana largo es hacer las maletas y viajar hacia una isla en el Mar de la China Meridional, más prefiere quedarse estudiando para su posgrado. Pero la cosa no termina ahí, el joven a continuación ingresa a Weibo y ve que muchos jóvenes de su generación están comentando sobre las playas de Sanya (ciudad capital de la isla), algo grande va a pasar ese fin de semana. El joven baja sus defensas, e ingresa al sitio y saca pasajes. No sólo eso, también aprovecha los descuentos en Tmall para comprarse una cámara fotográfica profesional. El muchacho viajó, sacó las mejores fotos posibles, conoció gente, se divirtió. Y ahora su perfil de Weibo rebosa de nuevos seguidores fascinados con sus fotos. Una historia con final feliz.

Ese camino es el que hoy empresas de todo el mundo imaginan de sus usuarios en un proceso de compra ideal, pasando por todas las fases. Y la narrativa se inserta de manera fundamental para dar vida a esas planificaciones.

Nos quedó un paso más, que bien podría ser parte también del camino de nuestro héroe. El joven como consecuencia de contar en sus redes sociales el hermoso viaje que agendó en C-Trip, no sólo obtuvo descuentos para próximos viajes, sino que además la pegó tan bien que la empresa le regaló un viaje a otro destino de China para que con sus fotos siga alimentando al turismo interno más grande del mundo. Además de otorgarle una muy bonita insignia en su página web, la que hará que cada vez que este muchacho comente algo se destaque entre el resto de los internautas.

El sistema de recompensas es el paso final de la gamificación, pero no por ello el menos importante. Aunque para el experto Durgan Nallar, se juega por el placer de jugar, y si bien los incentivos son importantes como gancho inicial, una buena jugabilidad hace que la recompensa llegue por añadidura.

En resumen la gamificación bien realizada funciona porque nos conecta con nuestra ser más profundo, permitiendo una expresión natural de nuestro ser; a cambio actuamos de manera motivada, mejorando nuestro rendimiento en la tarea que estemos realizando al “jugar”.

¿Es la gamificación una herramienta para el control de masas?

Hay varios capítulos de la miniserie distópica Black Mirror donde vemos un futuro gamificado con consecuencias poco felices para los participantes. Sin ánimo de spoilear, pero entre los casos más impactantes vemos un sistema de puntaje social que te puede permitir entrar a una fiesta, o cosas más cotidianas como comprar productos o usar el transporte público. En otro vemos un escenario aún más extremo, donde los humanos existen literalmente para generar energía eléctrica mediante el pedaleo de una bicicleta fija.

Para el experto consultado, este escenario “Black Mirror” que algunos pintan está exagerado, dice que estar en las puertas de un mundo distópico “Depende de la propia gente. La tecnología es como un arma cargada, depende de lo que hagas, es buena o mala”.

Evocando al famoso Hombre Araña, un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Y en China el gobierno avanzó contra las empresas tecnológicas limitando el tiempo para jugar videojuegos. Esta decisión, que se limita solo a los menores de edad (la mayoría de edad en China es a partir de los 18 años), consta de la prohibición absoluta de jugar durante los días de semana, y de permitir el uso entre las 8 y las 9 de la noche los fines de semana feriados. El principal argumento es la adicción a los videojuegos (China es uno de los máximos productores mundiales de videojuegos, de hecho citamos el caso de NetDragon previamente).

Para ello, el gobierno exigió a las compañías desarrolladoras de los videojuegos que permitan el ingreso a las plataformas previo registro con datos reales del usuario. Siendo este entonces la “barrera” de ingreso al juego, y de cumplimiento de la prohibición entre el público que es sujeto de la nueva norma.

Sin embargo, como decimos en Argentina “hecha la Ley, hecha la trampa”. ¿Y qué pasó en China? Se abrieron a continuación 2 nuevos mercados. El primero, el de usuarios mayores de 18 años que “prestan” su cuenta a cambio de dinero para que los menores puedan jugar; el segundo tiene que ver con que los jóvenes que ahora no pueden jugar, se volcaron a ver streamings de juegos en vivo. Ya que no juego, veo jugar…

En un diario amarillista de Guangzhou, el Southern Metropolis Daily, se armó una polémica en torno al rol de los padres como “policymakers”, pues los internautas les achacan a estos la responsabilidad de las decisiones que toma el gobierno. Para los usuarios, las autoridades escuchan de más a los quejosos padres, que en lugar de ir a llorar al Partido, deberían ser ellos quienes tomen el batón e impongan reglas a sus hijos. Diríamos acá que en esta pagaron justos por pecadores.

Si seguimos con esta línea argumentativa (la de los padres retrógrados y cobardes) la gamificación constaría de introducir videojuegos en un ambiente, lo que permitiría sortear esta prohibición. Sin embargo Nallar argumenta que si bien “Algunas personas relacionan la gamificación con los juegos en un sentido estricto, y los relacionan al ocio y la improductividad. Otras saben que no se trata solo de un mecanismo lúdico sino que es un sistema de motivación, pero les parece pernicioso debido a que puede utilizar microestímulos como las redes sociales, que cada vez están peor vistas en ese sentido”.

¿Y qué pasa con aquellas empresas, organizaciones, que se resisten a la idea? Para “Dan”, esto es fruto de que “se desconoce que la gamificación total, e incluso parcial, puede aumentar la calidad de vida de sus recursos humanos, lo que a su vez mejora el rendimiento”.

La gamificación permite sacar el ambiente y las dinámicas de juego fuera del ámbito propio del juego, del momento del ocio, y aplicarlo en la vida diaria. Visto desde una perspectiva positiva, el juego puede ser un elemento clave para el desarrollo urbano en un futuro, impactando directamente en la calidad de vida de los habitantes (ver el siguiente ejemplo https://twitter.com/visegrad24/status/1442289399576756224).

El rol del juego en la historia China

En esta sección volvemos a Huizinga, quien estudió de cerca la filosofía china en Homo Ludens, y nutre con varios ejemplos sobre el origen de muchas costumbres actuales que comenzaron siendo actividades lúdicas.

Qué mejor para este tema que comenzar con lo principal, ¿cómo se dice jugar en chino? Si usted toma un diccionario verá que la palabra es wan 玩, pero muy probablemente se quedará corto. Wan por sí mismo conlleva ideas de juego infantil, y su significado se asocia al “entretenerse con algo”, “encontrar gusto en algo”, “divertirse (uno de los usos más comunes de la palabra)”, “bromear”, “juguetear”, u “alborotar”; yendo a una noción más amplia, también puede significar “palpar”, “enredar con pequeños adornos”, “examinar”, “olfatear”, y el mejor de todos, “disfrutar de la luna”. En ambos casos, el punto de partida semántico, dirá el filósofo, se vincula con el hecho de fijarse en algo con “juguetona atención”, de manera despreocupada, ajena al resultado de la acción. Siendo esa la esencia del juego, nada más y nada menos que un momento de pleno ocio. Y el autor del artículo después de escribir este párrafo en este momento se siente Borges escribiendo “El idioma analítico de John Wilkins”.

También va más atrás, hacia los orígenes de la cultura china. Para ello se basa en las investigaciones de uno de los pioneros de la sinología, el francés Marcel Granet, sociólogo que buscó entender (y lo hizo de manera exitosa) varios de los fenómenos que han compuesto a la sociedad y la cultura chinas.

Granet marca el origen del Estado chino en la época de los clanes rurales, los cuales celebraban las fiestas de las estaciones mediante competiciones. Dichas competencias debían fomentar la fertilidad de la tierra y la prosperidad de las cosechas. El carácter ritualístico del juego en acción, vinculado en este caso a un efecto deseado, así como la gamificación busca que seamos más productivos (más fértiles).

Lo que no vieron venir fue que entre los grupos que competían se fueron generando liderazgos. Hombres que fueron el germen del feudalismo. El prestigio que obtuvieron a través del juego les permitió ser reconocidos, prestigiosos, dentro de sus clanes. Dirá Granet que “el espíritu de rivalidad que animaba a las sociedades de varones y que las enfrentaba en la época invernal en torneos de danza, es lo que se halla al comienzo del progreso que lleva a la elaboración de la forma estatal”.

Y esos señores feudales, elevados a dicha posición por su juego habilidoso, llevaron ese espíritu a sus combates por los territorios. Comenta Huizinga que en las guerras feudales chinas era una misión obligatoria enviar al enemigo una jarra de vino, cuyo destinatario debía beber al recuerdo de las muestras del honor del pasado pacífico entre ambos rivales, así como saludar recíprocamente con el máximo de los honores. Habla también de regalos de armas (¡y nosotros peleamos por la pelota!). Ese respeto por el rival es también uno de los aspectos fundamentales del juego.

Robinhood: cuando la gamificación llega demasiado lejos

Otro signo de la pandemia que marcará a nuestra generación ha sido la “revolución de las finanzas”. Pero este caso que trae DangDai a colación poco tiene de revolucionario, pues huele a los engaños de siempre. Y la gamificación en este caso, siguiendo la analogía de Nallar, fue un arma utilizada para hacer daño.

Robinhood es una aplicación estadounidense para operar en el mercado bursátil. El “gancho” para atraer clientes, además de su sugerente nombre, era la posibilidad de comprar y vender sin pagar comisión alguna.

El dispositivo para retenerlo se trató de una app 100% gamificada que incluía elementos considerados disuasivos como una “suelta de globos y papel picado” que aparecía en pantalla cuando el usuario hacía su primera transacción, y así sucesivamente.

Si la situación se hubiera limitado a eso, vaya y pase. El problema se gesta cuando un grupo de usuarios a través de la red social Reddit se organizan para levantar el precio de la acción de GameStop (empresa con locales físicos para la venta de videojuegos y artículos pensados para gamers), que se encontraba en una delicada situación económica, cercana a la quiebra, lo que la convertía en una presa fácil para los fondos buitres que comenzaron a apostar por su caída (algo que en la jerga se llama “shortear”). Y fue así como millones de nuevos usuarios se volcaron a Robinhood para participar de una de las operaciones autoconvocadas más impresionantes de la historia de Wall Street.

Los usuarios no solo le torcieron el brazo a los buitres, sino que además lograron que las acciones de GameStop treparan a máximos históricos (un 1500% en comparación con el precio anterior a esta movida). Pero la historia no termina bien, como toda burbuja su destino es romperse, y el pinchazo vino de parte de la misma Robinhood que de un momento a otro suspendió la compra de acciones de la citada empresa. Esto inmediatamente tomó el precio de la acción a la baja, pues esa cotización estaba completamente atada a una incesante demanda impulsada por una consigna ideológica: Voltear a Wall Street a toda costa es posible.

La gamificación en este caso funcionó en dos vías. En primer lugar, para retener a los usuarios en la aplicación. En segundo, para permitirles operar en un mundo desconocido para la mayoría de los usuarios, un fin que se podría denominar “educativo” pero que en realidad estaba apuntado a generar transacciones y no a aprender sobre el mundo de las finanzas. Y he allí el principal problema, los usuarios estaban “jugando”, cuando en realidad le estaban jugando al Real Madrid, al Bayern Munich, y al Chelsea todos juntos. Un gallito ciego en medio de un rodeo de toros (siguiendo con la jerga financiera).

Esta situación le valió a Robinhood una investigación del Senado (su fundador, Vlad Tened, participó de una audiencia pública donde dio explicaciones del caso), además de varias denuncias judiciales. Si bien se puede alegar que esta aplicación “abrió” el mercado bursátil a las masas, el argumento de quienes la llevaron a la justicia es que no ha creado inversores, sino jugadores, con el subsiguiente peligro que conlleva la ludopatía. Qué decir si además está movilizada por un peligroso sentimiento de pertenencia.

Una visión constructiva del caso podría decir que Robinhood permitió a millones de neófitos conocer el mercado accionario, y más allá de si la experiencia fue de pérdida o ganancia económica, sentó las bases para nuevos intentos en el futuro, quizás con más conocimientos que en esta primera inmersión. Muchos se habrán formado, de la forma que sea, para tener mejores resultados. En ese caso se podría decir que la experiencia potenció la educación financiera, y sería un punto a favor de la gamificación. Pero no deja de ser una mirada de medio vaso lleno, y creo que nadie que vaya a invertir en un sistema lo haga partiendo desde esa incertidumbre.

Volviendo al tema que hoy nos convoca, la gamificación de esta aplicación fue necesaria por un motivo que hoy preocupa básicamente a todas las marcas del mundo, que es la necesidad imperiosa por retener la atención de la audiencia, especialmente los más jóvenes. Es sabido que las nuevas generaciones van saltando de contenido en contenido a una velocidad cuántica. Por eso aplicaciones como TikTok invierten mucho en lograr que los videos “cambien” de una manera imperceptible para el ojo, en una especie de “streaming” permanente, permitido por la alta velocidad de la red 5G, garante técnico de la inmediatez que caracteriza a este momento de nuestra sociedad.

Algunos podrán vibrar de júbilo al ver a los grandes fondos ser “domados” por hordas de usuarios que lograron quebrar su estrategia. Sin embargo, viendo los resultados se observa que en realidad fueron estos últimos los que salieron más dañados. Por supuesto, más de un avezado usuario logró hacer crecer sus inversiones, pero son los menos. El contexto muestra a las claras una asimetría de la información, y siempre que esto es así hay un lado que se beneficia del otro.

De manera agregada, Robinhood ganó más que los usuarios. Funciona igual que el casino, dejando grandes premios para atraer a los ambiciosos, pero nunca los suficientes como para perder plata.

No se cuestiona que hagan negocio a costa de la ambición, pues se trata de un sentimiento que dispara emociones que sin duda se traducen en un rédito económico. El problema reside en que las reglas del juego no estaban claras. Y justamente, uno de los pilares de la gamificación es que los participantes siempre tienen el derecho a elegir participar del juego, y una vez inmersos deben conocer a la perfección las reglas de este para poder maximizar la experiencia, cosa que dada la entretenida interfaz no sucedía. 

Como comentarista de la actualidad china, y como persona que habita en esta sociedad, me urge hacer un llamado a la responsabilidad individual y colectiva, y militar el aprovechamiento responsable del mercado financiero, así como el debido respeto y estudio que merece antes de involucrarse en el mundo de las criptomonedas. Comprar bitcoin, ethereum, u otras “monedas” puede ser similar a ir al hipódromo o a las tragamonedas. Y como siempre, esos “ignorantes (por acción o por desinformación)” hacen el caldo gordo a los que están arriba de la pirámide. Y si me guío por los principios que llevaron a la creación de bitcoin, una plataforma de por sí horizontal debería funcionar para una mejor distribución de la riqueza, y no ser una aspiradora más (pueden ver más en nuestro artículo sobre e-Yuan y criptomonedas INSERT LINK).

Comentario de cierre

Cada sociedad tiene su peste, supo decir Ernesto Sábato en su ensayo llamado “La Resistencia”. Aunque la especie humana cada vez más apunta a “hackear” su biología, sus principios rigen nuestra vida, y siguen apareciendo formas de acabar con nosotros. El coronavirus es la última muestra de ese destino final inevitable.

Aristóteles dijo que el hombre (la especie humana, digamos) piensa en el ocio. Y si cada vez estamos más ocupados, ¿en qué momento pensamos? Si no pensamos, no innovamos. Lo que es peor, no vivimos, simplemente andamos por la vida en piloto automático, sobreviviendo a través de un mar de tareas repetitivas (y no me refiero solamente al trabajo, sino a todas nuestras actividades, sí…me refiero también a la vida en pareja, la crianza de los chicos, los amigos, la familia…y un largo etcétera).

Vivimos en una sociedad que está cansada, que vive. Que en su tiempo de ocio no piensa, o mejor dicho, solo piensa en desconectarse. Y esa desconexión se hace a través del juego. Juegos en línea en PC, la PlayStation, o mismo en el celular. A la par que contestamos mensajes por WhatsApp o pasamos perfil tras perfil en una app de citas (porque esto también es jugar, les aviso). En el juego somos todo aquello que no podemos ser en nuestra rutina. ¡En nuestro avatar depositamos nuestros deseos, nuestros miedos, nuestras frustraciones, y nuestro dinero!

Quizás por eso está surgiendo con tanta fuerza la idea del metaverso, esa realidad alternativa donde podemos ser mucho más. Pero eso ya sucede, sucede cuando en el FIFA hacemos un gol jugando con Cristiano Ronaldo, Lionel Messi, o Wu Lei (juega en el Espanyol de Barcelona, dato).

La gamificación es una respuesta reactiva, como muchas otras, a nuestro contexto actual. Viene a poner un alto al mundo gris, y a devolvernos los colores, para que podamos disfrutar de ganarnos el pan de cada día, para que podamos pasar de manera más amena los años del arcaico sistema educativo “Made in Prusia” que todavía guía a los más jóvenes, y también para que en nuestro tiempo libre podamos divertirnos más.

Los elementos del juego presentes en una gamificación tienen como intención lograr que nosotros entremos en un estado en el que logremos “fluir” en la situación. Ese paso del tiempo que uno olvida cuando está compenetrado haciendo algo. Estado que cada vez cuesta más conseguir, por los motivos mencionados anteriormente. Como siempre, y una vez más, depende de nosotros hacer de esto una gran experiencia, o que sea simplemente poner otro ladrillo en la pared.

Categorías: Ciencia y Tecnología

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